22 novembre 2017

Dedans

La semaine dernière, j'ai profité de l'absence de ma timorée colocatrice pour jouer à Inside (techniquement, le jeu s'appelle INSIDE, mais comme tous les correcteurs, j'ai horreur des capitales, alors j'écrirai Inside, tant pis). 



Inside est un jeu de Playdead, studio danois auquel on devait déjà le ténébreux Limbo (dont j'avais parlé ici). Et on ne peut pas dire qu'il renie son héritage. Une fois de plus vous prenez les commandes d'un jeune garçon qui va devoir fuir un monde hostile. Le gameplay est pour ainsi dire strictement identique : vous pouvez marcher, sauter (pas haut) et pousser/tirer/actionner des objets. 

Le jeu est plus facile que Limbo (ou alors je m'améliore) : je l'ai fini en trois heures (une de plus pour débloquer la fin cachée avec une soluce à côté). Est-il pour autant moins marquant ? Rien n'est moins sûr.


Ambiance joyeuse et chamarrée.

L'ambiance d'Inside est sombre. Glauque. Dérangeante. Là où Limbo avait l'excuse vaguement rassurante de nous mettre dans la peau d'un enfant errant dans les limbes (qui au moins ne sont pas le vrai monde), Inside nous place dans une dystopie crade, on est poursuivi par des agents mystérieux qui n'hésitent pas à lâcher les chiens sur nous, on croise des humains zombifiés (les créatures les plus rassurantes du jeu), des... trucs dans l'eau dont je ne veux plus jamais parler, et on court, on court dans une fuite en avant éperdue, dans tous les sens du terme. 
Par moment Inside est un Canabal, on court, on saute, on court. Par moment c'est un Portal : on résout des énigmes pour échapper à son sort. Et tout le temps, Inside est Inside, un jeu à part, sans couleur, sans espoir, sans joie. La lumière au bout du tunnel n'est ni le paradis, ni la ligne B qui arrive à contresens, c'est juste le repos de la mort définitive, enfin, la paix. 




Non, en vrai il y a plein de théories sur la signification de la fin d'Inside, je ne sais pas laquelle est la meilleure, je vous encourage à vous faire votre propre opinion.

17 novembre 2017

Dernières lectures...


Et on conclut en beauté...




J'ai déjà évoqué mon amour pour Freaks' Squeele, et vaguement évoqué son spin-off Funérailles. Pas assez, sans doute. 
Funérailles est donc une série dérivée de l'excellent Freaks' Squeele du non moins excellent Florent Maudoux. Elle peut se lire de manière totalement indépendante, ce qui est bien pratique, et est peut-être même en passe de détrôner sa grande sœur dans mon cœur de geek.

Freaks' Squeele pouvait passer pour le résultat brillant d'un auteur talentueux partant dans tous les sens et retombant miraculeusement sur ses pattes. J'écris « miraculeusement », mais tout dans cette œuvre me fait penser qu'il n'y a pas de miracles, et que Florent Maudoux est avant tout une boule de talent et de ferveur forgée à la trempe du travail acharné (ça va, j'en fais pas trop ?). Reste que Freaks' Squeele se dispersait peut-être un peu (sans que cela ne soit du tout dommageable au résultat final).
Funérailles fait montre d'un tout autre degré de maîtrise, et son univers très travaillé semble beaucoup plus cohérent. 

Il serait vain de lister les références graphiques ou scénaristiques (de Saint Seiya au hard rock en passant par Kubrick, le cinéma bis, les shojô, Starcraft 2, le jeu de rôle, le cyberpunk, Game of Thrones...), contentons-nous de dire que l'univers qui nous est ici exposé est riche, brillant, fascinant (et fascisant, bien sûr), que l'intrigue est palpitante mais ne prend jamais le pas sur la caractérisation des personnages (tous mémorables), que Maudoux prend grand soin de proposer une œuvre inclusive (les personnages féminins sont nombreux, intelligents et pas forcément sur le modèle mannequin), avec ses moments graves (vraiment graves) et ses moments drôles (vraiment drôles), et énormément d'humanité.

Bref, Funérailles c'est grandiose, c'est le genre d'œuvre qui fait palpiter mon petit cœur et me donne en outre envie de dessiner (parce qu'en prime, c'est beau à pleurer !).

16 novembre 2017

Dernières lectures...



On continue tranquillement avec une BD inattendue...




Les fans de Lapinot seront sans doute surpris de voir débarquer dans les rayonnages ce nouveau tome. Essentiellement parce que la dernière fois qu'on l'a vu, notre héros Lapinot avait fini mort et enterré (oui je spoile, mais ça va, c'était en 2004, tenez-vous un peu au courant bon sang).

Qu'à cela ne tienne, treize ans après Lewis Trondheim remet le couvert et enchaîne directement après les événements de La Vie comme elle vient. On retrouve avec plaisir Lapinot, Nadia, Titi, Pierrot, et bien sûr l'insupportable tête-à-claque Richard, le meilleur ami qu'on ne souhaite à personne mais qu'on a tous un peu quand même.
C'est toujours fin, toujours bien mené, avec toujours une petite pointe de fantastique dans le scénario, une réflexion sur la vie et les relations qui s'étiolent... et ça rassure carrément sur les capacités de Lewis Trondheim (on pouvait légitimement s'inquiéter en lisant sa nouvelle série, Mama Mia, dans Spirou, très loin d'être à la hauteur des précédentes œuvres du bonhomme).

Seul microdéfaut : Lapinot étant désormais édité chez L'Association (et non plus chez Dargaud), le format a légèrement changé et s'intégrera mal à la suite de votre collection. C'est pas bien méchant.

15 novembre 2017

Dernières lectures...


C'est une semaine un peu chargée, donc pas de dessin très léché pour vous faire plaisir. A la place je vous propose un petit éventail de mes dernières lectures BD, histoire de vous allécher.


Et on commence avec un gros morceau, puisqu'il s'agit de rien de moins que l'adaptation en BD de La Horde du Contrevent
Si vous n'avez pas encore lu le pavé d'Alain Damasio, je vous encourage vivement à vous y mettre.
Sachez qu'il s'agit d'un récit épique prenant place dans un monde battu pas un vent incessant, et qu'on y suit la Horde, une faction d'élite envoyée à la recherche d'un hypothétique Extrême-Amont, là où naissent les vents. 
L'œuvre est incroyable de puissance et de finesse, et Damasio a patiemment sculpté un joyau des plus purs sur tous les plans : aventure, narration, esthétique, ambition, symbolique, création d'univers...

L'adapter en BD tenait du défi fou, mais Eric Henninot le relève brillamment. Il a d'emblée l'intelligence d'abandonner un certain nombre de spécificités du roman (notamment tous les jeux sur la typographie) pour se concentrer sur les décors grandioses et les relations entre personnages (même si, comme dans le roman, certains sont clairement mis à l'honneur). Il change également plusieurs points du scénario pour lui donner plus d'allant, au point que, comme le dit Damasio dans sa préface, « on n'est plus dans ma Horde, ni dans la vôtre, mais dans la sienne. »
Ce qui, pour une adaptation, est une très bonne chose. 

Au final, la BD est très agréable et donne envie de (re)découvrir le roman, tout en s'en éloignant suffisamment pour ne pas en gâcher la lecture. Bon courage à Henninot toutefois, parce qu'il est encore loin de l'Extrême-Amont et que ce monstre pourrait bien être l'œuvre d'une vie.

10 novembre 2017

Le détective du côté obscur




Comme vous le savez sûrement si vous suivez ce blog depuis quelque temps, j'éprouve une affection toute particulière pour les point & click à gros pixels. Et il se trouve que les derniers congés ont été l'occasion de jouer à The Darkside Detective, récent et excellent représentant du genre.




Les point & click se distinguent souvent par leur univers, et celui-ci ne déroge pas à la règle puisque les petits gars de Spookey Doorway ont situé leur action à Twin Lakes, petite bourgade américaine qui peut assez facilement se définir comme un pastiche de Twin Peaks.
Ainsi notre héros, le détective (au sens policier du terme hein, ce n'est pas un privé) Francis McQueen, rappelle-t-il vaguement Kyle McClachlan. Il est l'officier en charge de la division Darkside de la police. Une espèce de section des affaires non classées (sa chef s'appelle Scully...) plutôt déconsidérée par ses collègues, mais bien utile quand on connaît les problèmes de la ville, avec des portails dimensionnels, des fantômes d'écrivains, des gremlins, des monstres lacustres...




McQueen est... aidé ? épaulé ? bon, disons suivi par l'officier Dooley, un conspirationniste aussi idiot qu'hilarant. Au menu : moult références à la SF et au fantastique, en particulier des années 1980, du pointer, du cliquer, quelques puzzles pas bien méchants et environ cinq heures de très bons moments (réservées aux anglophones toutefois, et aguerris, car quelques jeux de mots peuvent être un peu obscurs).